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擬似3Dシューティングの残念な移植!アーケードで人気だっただけに、ファンもガッカリ…。

time 2018/03/01

「このゲーム面白い!」って時はみんなにも教えてあげよう!
擬似3Dシューティングの残念な移植!アーケードで人気だっただけに、ファンもガッカリ…。

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『アフターバーナー』概要

『アフターバーナー』は1987年にセガ(後のセガ・インタラクティブ)が発売したアーケードゲーム。ゲームデザインは鈴木裕。同社体感ゲームの代表作の一つ。

■セガ・マークIII/マスターシステム(1987年)
国内の家庭用移植作品としては唯一『アフターバーナーI』を元にした移植作のため速度調整の概念が無く、ステージ構成、敵ミサイルが撃ち落とせる、

補給機のノズルに合体する操作をプレイヤーが行う、ボスキャラが追加されている。完成度の低さによりユーザーから「アウアーアーアー」と揶揄されていた。

※Wikipediaより抜粋


『アフターバーナー』プレイレビュー

体感ゲーム筐体として、アーケードで人気だった擬似3Dシューティングの、セガマークⅢへの移植作品。
迫り来る敵を撃墜しつつ自由に空を飛びまわる世界観を家庭用にて再現。

良かった点

アーケードに行かなくても、人気シューティングが楽しめるのは良かった。

こういった擬似3Dというジャンルはハングオンやスペースハリアーなどあったが、本作はそれらとはまた違う切り口の斬新な作品だった。

悪かった点

移植作品としての出来が良くない。
4MBのカセットの限界なのかもしれないが、アーケードでアフターバーナーに慣れ親しんだ人からすれば、「なにこれ?」と思わず考えてしまう。

まず敵の動き、自機の動きがもっさりとしている。自由度が高く機敏で爽快に自機を操作していくのが本作の醍醐味なのに、それらを台無しにしている。

そして敵の出現が単調で、繰り返しプレイにもあまり向いていない。そのため数回プレイするだけで割と早めに飽きてしまう。

感想 まとめ

同じセガマークⅢの4MBのカセットでもスペースハリアーは頑張っていたのに、残念な出来になってしまった本作。

しかしその後、様々な機種に移植され今でも3DSで遊べるくらいに人気な作品で、移植第一弾の本作はダメだったが、別機種で遊べば作品の持つ本来の良さは伝わると思う。

 


 


管理人の雑感
オトコの娘アバター セガの代表的な体感ゲームの一つ「アフターバーナー」のマークⅢ移植作品だね。( ゚∀゚)ノ
今考えると4MBのカセットにアーケードの移植はかなり厳しいのはわかるけど、作品の持ち味を活かせるよう工夫してもらえたら良かったのにね。(´ε` )




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